"La nouvelle intelligence artificielle (IA) n'est pas seulement rapide, mais elle gère mieux les situations de course", souligne le créateur japonais. Surtout, après la sortie du jeu ce vendredi sur PlayStation 4 et 5, une mise à jour baptisée "GT Sophy" pourrait emmener ce pilotage artificiel "dans une autre dimension", promet M. Yamauchi, en mettant l'accent sur "l'esprit sportif".
Selon Esteban Ocon, un des parrains du jeu, "c'est un peu dur à admettre", mais cette nouvelle IA "est plus rapide que tous les pilotes humains".
Lors d'un premier face-à-face avec quatre des meilleurs pilotes du jeu en 2021, les ordinateurs s'étaient pourtant inclinés. Après quelques réglages, ils se sont imposés lors d'un deuxième match, à l'image de leur ancêtre Deep Blue, l'ordinateur qui avait gagné une partie d'échecs en 1997 face au champion du monde Garry Kasparov.
En couverture de la revue scientifique Nature en février, les concepteurs de "GT Sophy" ont décrit avoir entraîné des ordinateurs sur trois pistes. Outre les données du circuit, ils leur ont fourni une liste de récompenses (en cas de dépassement) et de punitions (collision, dérapage, pénalités des juges).
Ils leur ont aussi appris à prendre moins de risques à certains moments critiques, comme le départ de la course: le pilote virtuel doit conduire de façon agressive sur le circuit, mais éviter les accidents stupides.
Après quelques dizaines d'heures, "Sophy" était plus rapide que 95% des pilotes humains. Après 45.000 heures à chasser les centièmes de seconde, l'ordinateur avait établi le record du tour et ne s'améliorait plus.
Sur le circuit virtuel de Lago Maggiore, par exemple, l'IA empruntait des trajectoires "que je n'imaginais pas plus rapides", témoigne Esteban Ocon. "Mais elles l'étaient. On peut s'en inspirer pour optimiser les nôtres".
Le pilote français s'entraîne beaucoup sur le simulateur de son écurie, Alpine, mais il a également parcouru 40.000 kilomètres sur "Gran Turismo Sport", la version précédente du jeu, notamment avec la crise sanitaire.
Outre l'entraînement des pilotes, ces améliorations de l'intelligence artificielle pourraient être utiles pour améliorer les trajectoires des drones ou des voitures autonomes.
L'amour de l'auto
Vendu à plus de 80 millions d'exemplaires depuis son premier volet en 1997, "Gran Turismo" (GT) fait face à une concurrence de mieux en mieux armée, entre la série "Forza" sur la console XBox de Microsoft, ou des jeux de pilotage pointus comme "Assetto Corsa".
Du côté de "Grid Masters", un concurrent plus grand public que "GT", les concepteurs ont aussi joué sur l'intelligence des adversaires en leur attribuant une personnalité, soit un style de conduite que le joueur devra prendre en compte avant de doubler.
Face à ces jeux, "Gran Turismo 7" a pour mission d'entretenir la flamme avec des possibilités de personnalisation avancées ou une attention portée au réalisme des conditions météo.
"La caractéristique principale de +Gran Turismo+ a toujours été le sérieux avec lequel nous considérons la culture automobile et le comportement des véhicules", souligne M. Yamauchi. "Vous pourrez trouver ça un peu coincé parfois, mais c'est notre façon de faire ressentir l'amour de l'automobile dans ces jeux", alors que les moteurs thermiques sont chassés par les électriques,et que les voitures autonomes pointent le bout de leur capot.
"Je me rappelle que, quand j'ai eu mon permis, le monde s'est ouvert à moi", décrit M. Yamauchi, 54 ans, qui est aussi pilote de course, et conduit des sportives comme la Ford GT ou l'Alpine A110. "Aujourd'hui, les enfants perdent de plus en plus cette opportunité. Je pense que Gran Turismo leur fera découvrir le plaisir de conduire".
Les constructeurs mettent la gomme
Les constructeurs comme Porsche, Ford ou Mazda, investissent de plus en plus les jeux de course automobile, essayant de marquer les joueurs le plus tôt possible avec des voitures qu'ils ne conduiront peut-être que dans leur version virtuelle.
Les 400 voitures de "Gran Turismo", une référence du genre dont le 7e volet sort vendredi sur Playstation, empruntent au catalogue de la plupart des constructeurs de la planète, de Ferrari à Toyota en passant par Mini, Peugeot ou Tesla, entre voitures historiques et concepts futuristes.
"Il y a eu un changement de paradigme. Dans les années 1990, il fallait de longues négociations avec les marques avant qu'elles ne donnent le droit d'utiliser leurs voitures", témoigne Hendrik Menz, responsable des marques au sein d'Anzu, une agence israélienne qui place de la publicité dans les jeux vidéo.
Dans une industrie qui génère désormais plus d'argent que le cinéma et la musique, "les marques paient des sommes allant jusqu'à 7 ou 8 chiffres pour être dans certains jeux. Cela donne une visibilité formidable! Et si vos concurrents y sont, vous ne pouvez pas ne pas ne pas y être", souligne M. Menz.
Collaboration
"Nous collaborons avec les constructeurs jusqu'à cinq ans avant la sortie du jeu, en fonction des véhicules qu'ils vont lancer. Ils nous transmettent énormément de données", explique le créateur de "Gran Turismo", Kazunori Yamauchi. Michelin y a aussi placé ses pneus.
Du côté de "Grid Legends", un concurrent plus grand public de Gran Turismo, "on a une liste de voitures idéales, mais elles ont des coûts différents", explique Steven Brand, directeur créatif associé d'Electronic Arts, l'éditeur du jeu. Si des marques comme Ariel ou Tushek ont payé pour être dans le jeu, Tesla était trop chère.
"Notre équipe chargée des partenariats discute très en amont avec les constructeurs, qui participent ou non en fonction du concept du jeu", explique M. Brand. "Elles exigent parfois une livrée particulière, d'autres souhaitent que leurs modèles soient moins destructibles dans les accidents".
Selon les marques, l'enjeu peut être à court et à long terme: les joueurs de jeu vidéo, dont l'âge moyen dépasse la trentaine, peuvent être des acheteurs potentiels.
Les marques entretiennent aussi leur image en faisant jouer les plus jeunes, avec leurs modèles traditionnels ou exclusifs. Le tout pour des investissements bien inférieurs à l'entretien d'une équipe de rallye ou de Formule 1.
Ford a établi de son côté une relation privilégiée avec le concurrent de "Gran Turismo" sur XBox, la série "Forza". "On est plus là pour engager la marque auprès d'un public plus jeune que notre clientèle traditionnelle", témoigne le responsable de ces opérations pour l'Europe, Emmanuel Lubrani. La marque a créé sa propre équipe de pilotage virtuel, FordZilla, ainsi qu'un concept-car basé sur les desiderata des joueurs, la "P1".
Porsche, qui se refusait à "Gran Turismo" au profit de son concurrent "Need For Speed", a établi en 2017 un partenariat avec l'éditeur japonais du jeu: après Honda, Alpine ou Jaguar, la marque allemande a développé fin 2021 un bolide virtuel qui fait la couverture de "Gran Turismo 7".
Les marques dépassent aussi de plus en plus les frontières des jeux de simulation classiques.
En 2021, une Tesla est apparue dans le jeu en ligne "PlayerUnknown's Battlegrounds" ("PUBG"), suivie par les marques de supercars Koenigsegg et Rimac. Le jeu concurrent de "PUBG", "Fortnite", a aussi accueilli une Ferrari parmi ses voitures imaginaires.
"C'était tout à fait naturel pour les marques auto de commencer par les jeux de course", analyse Hendrik Menz de Anzu. "Mais si vous voulez toucher les plus jeunes (soit les moins de 13 ans, NDLR), il faut aller dans les jeux de tir".
La plateforme de jeu Roblox, adorée des enfants, a également permis à Hyundai de promouvoir ses voitures électriques et à hydrogène, qui arrivent doucement dans les jeux alors que l'on annonce la fin des moteurs thermiques.
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